オンラインゲームという肴

今までPSO2だけでしたが、遊んだオンラインゲームをそれとなく扱ってみる方向になりました。

カテゴリ: ガーディアンズ

ガーディアンズ、GR5が配信されましたね!
GR5から行ける新ワールドマップのゴロール火山も増えてやりがいが増していっていますな!





あいつさえいなければ!(w




そう、あいつ、GR4最後の試練クエスト、大精霊ラストリアです。
新しく増えたGR5からのコンテンツに行くためにはこのラストリアを倒さなければならないんですが、こいつ強すぎじゃないですかね?
マップの中央から動かず魔法攻撃を撃ってくるだけなんですが、そのすべてが酷く痛い。
しかも全体攻撃を何種類か持っていて、HPや魔法防御の低い味方を確殺できるほどの威力のものもあります。その上呪いや麻痺など、複数の状態異常まで使ってくる始末。



ヒーラーが必要になる難易度が正常だとは思うけど、これはちょっと予想してなかったかな(



急に予想を飛び越えた強敵が実装されてわたわたと対応を迫られました。
結局どうしたかというと、自分のデータに関しては防御に極振りのサブ装備構成で魔法防御を必死に確保。ついでに保険でセルフプロテクトも持っていきました。
この状態でMNDが2100ほど。セルフプロテクトと合わせて状態異常にされなければ自前の回復薬とヒールでまあまあしのげるレベルです。
ここまでしたうえで身内のビショップと実際に向かい合ってプレイすることでお互いに回復が必要かどうかを口頭確認しつつ戦いました。
ここまでしてようやく倒せたんですが、野良で倒したひとはどのように倒しているのか疑問に思えますね。それほどに強かったです。

でまあ、倒せたんですけど、タンクとしてはちょっと微妙に思うところも残りました。
サブ装備が防御特化なのでタウントスキルの効果が弱くなってしまうこと、そしてヒールとセルフプロテクトなどのスキルも持ち込んだことでタウントスキルが結局減ってしまったこと。これらの問題でなんだかんだ言ってリゾルブエッジでしかターゲットを維持する手段がないという展開でした。
個人的にはリゾルブなどのスキルは予備のためのものであり、普通のタウントスキルである程度十分にターゲットを維持できるというのが正常なバランスだと思います。
しかし今回はリゾルブしか有効ではない展開になってしまったので、今後もこのような形が続くとちょっと不安です。
その辺どうなるのか気になりますね。


さて、そんな感じでGR5を突破したわけですが(その後GR5のクエストもノリで攻略しきった)今後の展開に疑問を投げかけつつ。
とりあえず火山でレベル上げしたいですね。

さて、昼間に前回の記事を上げたばかりなんですが、アンカーレイドのことでわかったことがあるのでいそいで記事にしたいと思います。



きっかけはリアルの友人とのチャットでした。



友人「アンカーレイドってタウントした後に使うとその時たまってるヘイトが倍になるんじゃない?」

そんな友人の一言。
確かにそういう効果なら0を倍にしても0。ヘイトが稼げてなくて当然! 先に使ったからダメだったんじゃ!
と思ったのですが。
しかしながら実際に見た挙動を思い返してみるとアンカーレイドを使った後に稼いだヘイトも0、あるいは本来よりも減っているかのような挙動でした。
そこではたと気がついたのです。

私「もしや効果時間中は倍になったヘイトが固定されるのでは?」

というわけで早速実験。
結果は……!


アンカーレイド「当たりやで」


つまり、あくまで試してみて実感した結果ですが、アンカーレイドとは「その時点でたまっているヘイトを2倍にし、なおかつ効果時間中はそのヘイトが固定される」というスキルだった模様です。

具体的な実験方法をお伝えすると、ジョブはナイトでスキルはリゾルブエッジ、シールドバッシュ、ライズオブグローリー、アンカーレイドという構成。ソルジャーで試すとどうしてもリゾルブエッジを入れる余裕がないのでライズオブグローリーで十分なヘイトを稼げるナイトで安パイを切る構成。これなら実験の結果戦闘がグダグダになっても最悪リゾルブエッジでどうにかなります。
そして実験開始。
まず先出しアンカーレイドを再びやってみます。

アンカーレイド→ライズオブグローリー(ファーストアタック)→シールドバッシュ→以下ループ

これはやはり一発で(しかも今回はヴォルテクスシャードですらなかった)ターゲットを取られました。
そして今度は後出しアンカーレイド。

ライズオブグローリー(ファーストアタック)→シールドバッシュ→ループ→味方が追い付いてきた時点でアンカーレイド

ライズオブグローリー1発、シールドバッシュ2発の時点で味方が追い付いたのでそこでアンカーレイド。
結果はなんとターゲットを維持できました!
そしてその後普通に戦闘を進め、アンカーレイドを定期的に使っていきましたがリゾルブエッジに頼ることなく戦闘終了。その後何回か試しましたがすべて結果はターゲットを維持。リゾルブエッジの出番なしです。
これでやはりアンカーレイドは後出しで使うことでたまっているヘイトを倍にするという予測が概ね裏付けられました。
問題は先出しで使うとほかのタウント技の性能が落ちているように感じる問題。
これを調べるために、「普通に戦ってターゲットを取る。仲間にターゲットを取られたところでアンカーレイドを使う」という方法を試してみることに。
すると、仲間にとられたターゲットがアンカーレイドを使った時点でこちらにカムバック。これでますます後出しアンカーレイドでヘイトが倍になるという裏付けが取れました。
そしてさらにその後タウント技を繰り返しましたが、アンカーレイドの効果時間中にあっさり仲間にターゲットを取られました。アンカーレイドの効果時間中だったので、これはやはり「アンカーレイド中はヘイトが固定されている」ということなのかもしれません。アンカーレイドの効果で倍になり、一時的にターゲットが戻ってきましたが、効果時間中のヘイトが固定化されてしまったためタウントをしても意味をなさず、仲間がヘイトを稼ぎ直してしまったと考えると理解できます。



というわけで、結果としてアンカーレイドは「使った時点でたまっているヘイトを倍にし、効果時間中はそのヘイトを維持する」というスキルである可能性が高いです。
いやあ、とんだ罠ですねw
スキルの説明文読んだら絶対こんな効果だと思わないと思うんですが……。
とりあえずなんとなくですが真実っぽいものがわかってすっきりしました。
しかし、こうなるとアンカーレイドは使いにくいスキルだと思います。まずその効果からあらかじめ十分なヘイトを稼がねばならないことと、ナイトほどに急激にヘイトを上昇させる能力がなければ使いこなせないということです。実際にソルジャーでタウントを連打してから使ってみましたが、ソルジャーだとタウントを連打してぎりぎりヘイトを保っている(それでも強力な連撃とかで外される可能性があるレベル)のでアンカーレイドを使っても倍になった時の余裕が少なく、すぐに仲間のヘイトが自分を超えてしまいました。しかもソルジャーゆえにタウント技でスキルが埋まっているのでリゾルブエッジを入れる隙間がなく、仲間にターゲットを取られたらもう取り返す手段がないという状態です(リゾルブエッジとアンカーレイドを両方入れるとタウント技が最低限必要な数を下回る)。
これ、なんでソルジャーのスキルなんでしょうかね……。


というわけで、アンカーレイドの実際の効果についてでした。
これ、仕様じゃなくてバグだといいなあ……。



追記2018.08.02
前回の記事を上げた時点でかなりの疑問だったのでバグだったらいやだなと思ってLINEGAMEに問い合わせていたんですが。
問い合わせの内容は「アンカーレイド(6レベル)を使うとヘイトが稼げません」という感じだったんですが、返答が来まして。「確認が必要だからより詳細な状況を書いて送ってほしい」とのことでした。
アンカーレイドの効果が今回の記事のような仕様だとしたら説明文とはだいぶ齟齬があるわけで、やっぱりバグなのかなと思いつつ今回の記事の内容に書いた通り自分で試して分かった結果も添えて問い合わせに送り直しました。
これで本当にバグだったらもっと使いやすく改善されると思うんですが(そうじゃなくてもスキル説明文は変えてくれるはず?)、ひょっとしてこれがバグだとして私しかこのバグが起きていないとかだったら怖いなと思いつつ。
とりあえずLINEGAMEの反応を待ってみようと思います(なお、確実に私に向けて返信が来るというわけではない)。

実は今回、本当はソルジャーが安定してタンクになる方法を模索していたのでそちらを書こうと思ったんですが、その実験途中で奇妙な事実にぶち当たったので、それをメインにしました。


アンカーレイドです。


ソルジャーのスキルで、「自分に向けられる敵対心(ヘイト)を100%アップ(効果時間45秒、6レベル時)」というスキルなんですが。
今回やっていた実験というのが「ソルジャーが安定したタンクになるために、タウントスキルの手数を増やしてみる」というものでした。
つまり、4つしか登録できないスキル欄をソルジャーが使えるタウント系攻撃スキルで埋め、それをガンガン使っていくことで手数を増やしたら安定してターゲットを維持できないかと考えたんですね。
で、ソルジャーのタウントスキルは3つあって。シールドバッシュ、ブラストエッジ、ダブルスラッシュの3つです。これに範囲攻撃でほかの攻撃よりもヘイトを稼ぎやすいエッジロールも入れて試していたんですが。
エッジロールのヘイト性能が他よりも弱いことがわかってきたので、ここでアンカーレイドに変えてみたんです。
そうすればヘイトが2倍稼げて、なおかつ3つものタウントスキルを連打するのだからかなり安定するのではなかろうかと。
で、やってみたんですが……。

結果としてアンカーレイドを入れた時の方がターゲットを維持できなくなりました。
というか、明らかにアンカーレイドを使ってるときの方がヘイトが稼げてないんですよ。
実際の実験結果を詳細に筆記すると。

アンカーレイドなし:
方法は前回のライズオブグローリーと同じで戦闘力20000ちょいのヴァルメイド相手に先行出発。スタート地点で急募しておいて先に現地へ向かい、ファーストアタックを強引にとる戦法。
ヴァルメイドと出合い頭にシールドバッシュでファーストアタック。続いてブラストエッジ、ダブルスラッシュと撃ち込み、シールドバッシュが追加で2回当たったころに仲間が到着。
ヴォルテクスシャードを撃ち込まれるもそれ単発ではターゲットは揺るがず。追加で何発かの魔法を入れられてようやくターゲットが自分からそれる。リゾルブエッジで取り返し、リゾルブエッジの効果が終わるころにはまた自分がターゲットにされている程度にヘイトが稼ぎなおせており、タウント3つとリゾルブエッジという構成ならそこそこ安定したタンクかつ果敢に攻撃ダメージを与えるタイプとして成立しそうであると判明。

アンカーレイドあり:
方法はアンカーレイドなしと同じ。リゾルブエッジの代わりにアンカーレイドを積んできていることが違うだけ。
ヴァルメイドに出合い頭、アンカーレイドを使用。その後シールドバッシュでファーストアタック。そこからはアンカーレイドなしと同じで3つのタウントスキルを繰り返しおみまいし、シールドバッシュ2回目か3回目で仲間が到着。
しかしその後、初手のヴォルテクスシャードでいきなりターゲットが外れて仲間のソーサラーがピンチに。リゾルブエッジを積んでいないので即座にターゲットを取り返すこともできず、アンカーレイドをかけ直してタウントを連打。それでも善戦むなしくターゲットは依然取り返すことがかなわず。むしろもう一人いた槍装備でタウントスキルを使っていないナイトがターゲットを取ることもある始末。なんじゃこりゃ。
結局戦闘はソーサラーが一人死んだり、タウント無しのナイトがターゲットを取ったりのグダグダなまま終了。ターゲットを取り返せた回数は0。
むしろ最初にヘイトを溜めていたのに初手でターゲットを取られてしまうあたり、アンカーレイドに疑問が残る。

という形になりました。
なんかこう、とりあえず元々の目的としては「ソルジャーはタウントスキルを複数積み込んで連打することで攻撃とタンクを両立した安定するタンクとして活躍できそう」という結果はわかったものの、「アンカーレイドは使うと逆にヘイトを稼げない」という謎が残りました。

なぜなのかよくわからないんですが、私の中で2つ仮説があって。

1:アンカーレイドの説明文に仕掛けられた罠説
アンカーレイドの説明文には「自分に向けられたヘイトが上がる」とあるので、「攻撃やタウントによるヘイトには関係なく、ただその場にいるだけでじわじわヘイトが上がっているのだがその効果が少なくて意味がないように見える」という可能性。

2:単純なバグ説
アンカーレイド自体にバグがあって機能していない。それどころかバグのおかげでヘイトが減っていくのではないか? という可能性。

この2つの仮説なんですが、ちょっと、いやかなり2番が有力な気がしています(



というわけで、ソルジャーはタンクとして遊べると思うんですが、それ以上に気になるアンカーレイドの謎でした。
運営に問い合わせたほうがいいのかなあ……。

おはようございます。



私、勝ちました(



なんのことやら。
いやいや、ナイトとソルジャーというタンクジョブでいろいろと構成を変えて何度もトライし、ようやくできたのです。



ヴォルテクスシャードの連打に耐えるタンクが!



とは言いましてもですね。仲間のソーサラーの最大戦闘力は23000ちょっと(高レベル帯ではやや低め)だったんですが。
それでもヴォルテクスシャードを連発するソーサラーからターゲットを自分に固定しきりました。リゾルブエッジ無しで。

で、実際のデータ的状況なんですが、私のデータはこんな感じ。

ジョブ:ナイト
総合戦闘力24896
STR2216
DEF2473
MND1617
片手剣装備時ヘイトアップスキル発動(効果30%)
ヘイトアップルーン装備(効果20%)
聖騎士の鎧装備(ヘイトアップ効果20%)
使用タウントスキル:シールドバッシュ6レベル、ライズオブグローリー6レベル

サブ装備構成は攻撃と防御をわりとバランスとって入れています(武器が10個に防具が20個)。
防御特化にしないのはヘイトはダメージを起因に上昇するというシステムを汲んだもので、攻撃力をある程度は上げておくことでヘイトを稼ぎやすくする狙いです。

これで戦闘力23000ちょいが最高のソーサラー3人とパーティを組んで(野良)やってきました。
やり方としてはひとりで先行出発し、緊急募集をかけることでタンクによるファーストアタックを強引にもぎ取る戦法で、後は普通にタウントスキルを連発。必要に応じてヒールと回復薬を使うというものです。

実際の詳細を述べると、まず先行出発。スタートと同時に緊急募集し、仲間が集まる前に敵のもとへダッシュ。ちなみに相手は戦闘力20800のヴァルメイド。
ファーストアタックはライズオブグローリー。続いてすぐさまシールドバッシュ。
仲間が来るまで普通に戦いますが、シールドバッシュを追加で1回撃ち込んだ時に仲間が到着。
つまりあらかじめ稼いだヘイトはライズオブグローリーとシールドバッシュ2回、そして通常攻撃のみ。
ここからは普通に戦闘で、タウントスキルがクールタイム終了したらすぐに撃ち込み、状況に合わせて回復をする感じです。
そこでソーサラー3人組はヴォルテクスシャードを連発。たぶんクールタイム終了ごとに間髪入れず撃っていたと思います。ほかの攻撃はそれぞれでしたが、ファイアボールとエアリアルエッジなどのほかコキュートス、カラミティスフィア、クリーピングカオスあたりだったでしょうか。
やはりソーサラーの戦闘力がやや低めであったのでヴォルテクスシャードの威力は少し控えめだったように思いましたが、その分いつもより多くの回数を撃ち込んだようにも思えます。
そして戦闘はそのままターゲットがタンクから移ることなく終了。無事討伐しました。

前回のイベントのゴアベルグからライズオブグローリーに目を付けて試行錯誤していましたが、この形が今のところ私の中では一番ヘイトを取れるように思えます。
もちろん戦闘力30000前後のソーサラーのヴォルテクスシャードに耐えられる自信はないんですが、それでも低めの威力のヴォルテクスシャード連打には耐えられることが分かったので高レベル帯での戦い方が見えてきたような気がします。
つまり、タンクが先制攻撃を撃ち、一連のタウント技を撃ち込み切ってからの戦闘開始というのはみそになるのではないかと。
今後戦闘力29000を超えるクエストも配信されていくでしょうし、クランとチャットのアップデートも進んでいきます。それに伴って高レベル帯をクリアしていくのに打ち合わせと連携というのは重要になっていく気がします。
そしてそこで戦術の基本としてタンクのタウント先制撃ち込みというのは形の一つとなるのではないかと思います。



今回の試みで、戦術によればタンクがターゲットを保持しきる戦い方に光明を見いだせたような気がします。
これでさらなる高レベルへの期待を膨らませつつ、今日のメンテナンス終わりを待ちたいと思います。

「誰か、お客様の中にヒーラーはいませんか!?」



というわけでソルジャーがカンストしました。
カンストしてみて思ったんですが、最終的にはソルジャーは片手剣のためのジョブという感じでしたね。
もちろん両手剣を使ってクリティカル狙いのDPSもできるんですが、最後に覚える二つの強力な攻撃技がどちらも片手剣専用なのでタンクもDPSも片手剣の方が幸せになれそうな気がします。
両手剣はグラディエーターに期待というところでしょうか。

ついでにその強力な片手剣の技について少し言及しておきましょうか。
エッジロールとフラッシュストリームという技なのですが、エッジロールは使い勝手のいい範囲攻撃でダメージは抑えめ。フラッシュストリームはクールタイム長いですが超強力な5連続攻撃というやつです。
エッジロールは範囲攻撃なのでヘイト性能が高く、使いやすい性能なのでタンクでもDPSでも使えるのがいい技です。タンクならボスのヘイト管理にも使えますし、DPSとして雑魚を片付けるのにも使いやすいです。
フラッシュストリームはとにかく威力が高い。5連続攻撃なのですが、このゲームの連続攻撃系スキルはヒット回数後半になるほどなぜか威力が上がるという仕様のために解説に書いてある数値以上のダメージをたたき出します。フラッシュストリームはそもそも威力が高いので、DPSでもタンクでも十分なダメージソースとして使える技になっています。さらにソルジャーはアクセラレイターというクールタイム短縮スキルもあるので効果抜群です。

というわけで片手剣に恵まれたソルジャー。カンストした私のスキル構成はリゾルブエッジ、シールドバッシュ、フラッシュストリーム、バトルクライとなりました。
タンクなのでもっとスキルを防御やヘイトに向けてもいいのですが、ナイトもカンストしているしせっかくのソルジャーなので攻撃もある程度できてタンクとして働けるという内容で見てみました。

と、ソルジャーがカンストしたことでやはりナイトとの違いがはっきりした気がします。
ソルジャーはタンクであり、攻撃もできるという攻めの形。
ナイトはタンクであり、回復もできるという守りの形。
この二つはかなり差が出てくるので、パーティ構成においてもかなり重要な気がします。
たとえばソルジャーは攻撃できる分回復が手薄なので現在の最高難易度の戦闘力29000の敵クラスではヒーラーなしだとかなり辛い戦いになります。その代わり攻撃力があり、バトルクライのようなスキルもあるのでDPSが少なめでもバランスが取れます。
それに対してナイトはヒールのみといえど回復魔法が使えます。これにライズオブグローリーという自己回復もありますし、ファランクスという防御アップスキルもあります。なので防御に特化していれば多少ヒーラーがいなくても戦場をもたせることができます。最悪ヒーラーがいなくても準備がしっかりしていればやれなくはないという感じです(実際防御特化ナイトでDPS3人と組んだ野良で29000のイビルイーターには勝ちました)。

ですがまあ、ソルジャーでもナイトでもやはり、高レベルの敵と戦うにはヒーラーの協力は重要ですね。
というわけでタイトルに戻ります。お客様の中にヒーラーはいませんか(

タンクプレイヤーの現状に絶望してメインをタンクとしてナイトから始めたこのゲームですが、タンクジョブを二つともカンストして思ったのはヒーラーの人口の少なさです。もはや絶滅寸前、レッドデータガーディアンズ。
カンストしたタンクでサブ装備を何度も工夫しつつ29000のクエストに挑みましたが野良だとヒーラーが全くと言っていいほど入ってこなくてクリアがおぼつかない状態でした。
実は身内に優秀なビショップメインのひとがいるので、一緒にやって29000をクリアしたことはありますが、やはり安定感が違います。
そもそもタンクは戦車で言えば車体。そしてガソリンに当たるのがヒーラーです。ガソリンなしでどうやって走れというのかということです(ちなみにDPSは車載砲)。
結局パーティバランスがそろわないことには苦しい戦いをしなければならないどころかクリアさえ難しいということなんです。
なのでヒーラーの人口の少なさはかなりの大問題です。

そんなわけで、ソルジャーカンスト後はグラディエーターでも触ってみようかと思っていましたが、急遽プリーストを育てることに決めました。
最近ではタンクとしての質はともかく(でも質の方も上昇傾向にあるように思えます)ナイトをやっている人をかなり見かけます。
なので今度はプリーストを育ててヒーラーとしても参加できるようにしておこうというわけです。
この辺、もっとチャットなどの横のつながりのシステムが発達していれば高難易度に挑戦するにあたって事前から打ち合わせできたりとか、情報の共有ができたりとかしていいなと思うのですが。
クラン(および冒険者ギルド内でのチャット)の実装が8月に延びてしまったのが悔やまれますね。

そんなわけでプリーストに手を出した近況でした。
クラン実装を期待して待ちましょう。

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