オンラインゲームという肴

今までPSO2だけでしたが、遊んだオンラインゲームをそれとなく扱ってみる方向になりました。

2018年07月

おはようございます。



私、勝ちました(



なんのことやら。
いやいや、ナイトとソルジャーというタンクジョブでいろいろと構成を変えて何度もトライし、ようやくできたのです。



ヴォルテクスシャードの連打に耐えるタンクが!



とは言いましてもですね。仲間のソーサラーの最大戦闘力は23000ちょっと(高レベル帯ではやや低め)だったんですが。
それでもヴォルテクスシャードを連発するソーサラーからターゲットを自分に固定しきりました。リゾルブエッジ無しで。

で、実際のデータ的状況なんですが、私のデータはこんな感じ。

ジョブ:ナイト
総合戦闘力24896
STR2216
DEF2473
MND1617
片手剣装備時ヘイトアップスキル発動(効果30%)
ヘイトアップルーン装備(効果20%)
聖騎士の鎧装備(ヘイトアップ効果20%)
使用タウントスキル:シールドバッシュ6レベル、ライズオブグローリー6レベル

サブ装備構成は攻撃と防御をわりとバランスとって入れています(武器が10個に防具が20個)。
防御特化にしないのはヘイトはダメージを起因に上昇するというシステムを汲んだもので、攻撃力をある程度は上げておくことでヘイトを稼ぎやすくする狙いです。

これで戦闘力23000ちょいが最高のソーサラー3人とパーティを組んで(野良)やってきました。
やり方としてはひとりで先行出発し、緊急募集をかけることでタンクによるファーストアタックを強引にもぎ取る戦法で、後は普通にタウントスキルを連発。必要に応じてヒールと回復薬を使うというものです。

実際の詳細を述べると、まず先行出発。スタートと同時に緊急募集し、仲間が集まる前に敵のもとへダッシュ。ちなみに相手は戦闘力20800のヴァルメイド。
ファーストアタックはライズオブグローリー。続いてすぐさまシールドバッシュ。
仲間が来るまで普通に戦いますが、シールドバッシュを追加で1回撃ち込んだ時に仲間が到着。
つまりあらかじめ稼いだヘイトはライズオブグローリーとシールドバッシュ2回、そして通常攻撃のみ。
ここからは普通に戦闘で、タウントスキルがクールタイム終了したらすぐに撃ち込み、状況に合わせて回復をする感じです。
そこでソーサラー3人組はヴォルテクスシャードを連発。たぶんクールタイム終了ごとに間髪入れず撃っていたと思います。ほかの攻撃はそれぞれでしたが、ファイアボールとエアリアルエッジなどのほかコキュートス、カラミティスフィア、クリーピングカオスあたりだったでしょうか。
やはりソーサラーの戦闘力がやや低めであったのでヴォルテクスシャードの威力は少し控えめだったように思いましたが、その分いつもより多くの回数を撃ち込んだようにも思えます。
そして戦闘はそのままターゲットがタンクから移ることなく終了。無事討伐しました。

前回のイベントのゴアベルグからライズオブグローリーに目を付けて試行錯誤していましたが、この形が今のところ私の中では一番ヘイトを取れるように思えます。
もちろん戦闘力30000前後のソーサラーのヴォルテクスシャードに耐えられる自信はないんですが、それでも低めの威力のヴォルテクスシャード連打には耐えられることが分かったので高レベル帯での戦い方が見えてきたような気がします。
つまり、タンクが先制攻撃を撃ち、一連のタウント技を撃ち込み切ってからの戦闘開始というのはみそになるのではないかと。
今後戦闘力29000を超えるクエストも配信されていくでしょうし、クランとチャットのアップデートも進んでいきます。それに伴って高レベル帯をクリアしていくのに打ち合わせと連携というのは重要になっていく気がします。
そしてそこで戦術の基本としてタンクのタウント先制撃ち込みというのは形の一つとなるのではないかと思います。



今回の試みで、戦術によればタンクがターゲットを保持しきる戦い方に光明を見いだせたような気がします。
これでさらなる高レベルへの期待を膨らませつつ、今日のメンテナンス終わりを待ちたいと思います。

「誰か、お客様の中にヒーラーはいませんか!?」



というわけでソルジャーがカンストしました。
カンストしてみて思ったんですが、最終的にはソルジャーは片手剣のためのジョブという感じでしたね。
もちろん両手剣を使ってクリティカル狙いのDPSもできるんですが、最後に覚える二つの強力な攻撃技がどちらも片手剣専用なのでタンクもDPSも片手剣の方が幸せになれそうな気がします。
両手剣はグラディエーターに期待というところでしょうか。

ついでにその強力な片手剣の技について少し言及しておきましょうか。
エッジロールとフラッシュストリームという技なのですが、エッジロールは使い勝手のいい範囲攻撃でダメージは抑えめ。フラッシュストリームはクールタイム長いですが超強力な5連続攻撃というやつです。
エッジロールは範囲攻撃なのでヘイト性能が高く、使いやすい性能なのでタンクでもDPSでも使えるのがいい技です。タンクならボスのヘイト管理にも使えますし、DPSとして雑魚を片付けるのにも使いやすいです。
フラッシュストリームはとにかく威力が高い。5連続攻撃なのですが、このゲームの連続攻撃系スキルはヒット回数後半になるほどなぜか威力が上がるという仕様のために解説に書いてある数値以上のダメージをたたき出します。フラッシュストリームはそもそも威力が高いので、DPSでもタンクでも十分なダメージソースとして使える技になっています。さらにソルジャーはアクセラレイターというクールタイム短縮スキルもあるので効果抜群です。

というわけで片手剣に恵まれたソルジャー。カンストした私のスキル構成はリゾルブエッジ、シールドバッシュ、フラッシュストリーム、バトルクライとなりました。
タンクなのでもっとスキルを防御やヘイトに向けてもいいのですが、ナイトもカンストしているしせっかくのソルジャーなので攻撃もある程度できてタンクとして働けるという内容で見てみました。

と、ソルジャーがカンストしたことでやはりナイトとの違いがはっきりした気がします。
ソルジャーはタンクであり、攻撃もできるという攻めの形。
ナイトはタンクであり、回復もできるという守りの形。
この二つはかなり差が出てくるので、パーティ構成においてもかなり重要な気がします。
たとえばソルジャーは攻撃できる分回復が手薄なので現在の最高難易度の戦闘力29000の敵クラスではヒーラーなしだとかなり辛い戦いになります。その代わり攻撃力があり、バトルクライのようなスキルもあるのでDPSが少なめでもバランスが取れます。
それに対してナイトはヒールのみといえど回復魔法が使えます。これにライズオブグローリーという自己回復もありますし、ファランクスという防御アップスキルもあります。なので防御に特化していれば多少ヒーラーがいなくても戦場をもたせることができます。最悪ヒーラーがいなくても準備がしっかりしていればやれなくはないという感じです(実際防御特化ナイトでDPS3人と組んだ野良で29000のイビルイーターには勝ちました)。

ですがまあ、ソルジャーでもナイトでもやはり、高レベルの敵と戦うにはヒーラーの協力は重要ですね。
というわけでタイトルに戻ります。お客様の中にヒーラーはいませんか(

タンクプレイヤーの現状に絶望してメインをタンクとしてナイトから始めたこのゲームですが、タンクジョブを二つともカンストして思ったのはヒーラーの人口の少なさです。もはや絶滅寸前、レッドデータガーディアンズ。
カンストしたタンクでサブ装備を何度も工夫しつつ29000のクエストに挑みましたが野良だとヒーラーが全くと言っていいほど入ってこなくてクリアがおぼつかない状態でした。
実は身内に優秀なビショップメインのひとがいるので、一緒にやって29000をクリアしたことはありますが、やはり安定感が違います。
そもそもタンクは戦車で言えば車体。そしてガソリンに当たるのがヒーラーです。ガソリンなしでどうやって走れというのかということです(ちなみにDPSは車載砲)。
結局パーティバランスがそろわないことには苦しい戦いをしなければならないどころかクリアさえ難しいということなんです。
なのでヒーラーの人口の少なさはかなりの大問題です。

そんなわけで、ソルジャーカンスト後はグラディエーターでも触ってみようかと思っていましたが、急遽プリーストを育てることに決めました。
最近ではタンクとしての質はともかく(でも質の方も上昇傾向にあるように思えます)ナイトをやっている人をかなり見かけます。
なので今度はプリーストを育ててヒーラーとしても参加できるようにしておこうというわけです。
この辺、もっとチャットなどの横のつながりのシステムが発達していれば高難易度に挑戦するにあたって事前から打ち合わせできたりとか、情報の共有ができたりとかしていいなと思うのですが。
クラン(および冒険者ギルド内でのチャット)の実装が8月に延びてしまったのが悔やまれますね。

そんなわけでプリーストに手を出した近況でした。
クラン実装を期待して待ちましょう。

というわけで前回公言したように、PSO2の25日アップデートで実装した新しい緊急クエストに行ってきた感じな記事です。




ファンタシースターオンライン2_20180726111833
チムメンとその場にいたほかのアークスのみなさん


今回の緊急はいろいろと演出が入っていて凝ってますね。
ラストのボスへのとどめ演出はだんだん磨きがかかっていってるような気がします。


ファンタシースターオンライン2_20180726111830
みんなの力を一つに! 隣のひとのこと知らねえけど!

でまあ、それはいいんですが。
演出の上でということで途中、強制的にダークブラストでルーサーフォームになって戦うところがあるわけです。
たぶん感覚としてはAISと同じ扱いのような感覚で組み込まれていると思うんですが、急にルーサーを使っての空中戦からのそれが終わったらまた人に戻って戦うみたいな流れが最初はちょっとついて行きにくかったです。

まあ慣れですかね。

そんな新緊急ですが、演出でステージ構成が3ステージに分かれているために結構長いクエストになっています。
なので一回で割とおなか一杯。一日おきに一回プレイくらいでちょうどいいような気がします。
オンラインゲームなので報酬目的で何度も行くわけですが(

ところでこのクエスト、その構成上実質失敗する可能性があるのは最初のステージのみみたいなものなんですが、その最初のステージは割と失敗するようなこともあるようです。
というのも最初のステージ、ボスに攻撃するためのエネルギー砲をボスが眠っている洞窟の奥まで護衛するというものですが、このエネルギー砲、意外と脆い。
道中に落ちているマナと呼ばれるエネルギーを拾ったりして自動修復しながら進んでいくわけですが、襲ってくる敵の対処とマナの回収を間違えると一瞬でエネルギー砲がボカンと行くことがあるようです。

なぜアークスの新兵器はいつも脆いのか。

アークスの繰り出す新兵器はいつも脆い気がするのはもはや気のせいではないでしょう。
その点、戦闘フィールドを形作っているバリアーはわりと固い演出が多いのが謎ですが。
とまあ、そんなことが頭をよぎり、チムメンとエネルギー砲が脆いという話をしていて気づいたのですが。

エネルギー砲が脆い理由、その犯人はこいつじゃなかろうか。


ファンタシースターオンライン2_20180726111210
にょっきり生えた二本のおみ足


こいつ、変形してるぞ!? どう考えても脆い原因はこの余計な変形機能だろ!?
などと思いまして。
機械ってのは一般的に可動部分が多いと脆いわけです。つぎはぎするところが多くなるので。
なので変形する機械ってたいそう脆いわけです。
エネルギー砲はもうはたから見ても意味不明な変形をしてますね……。
自走するエネルギー砲なんだから、戦車みたいなのでいいじゃん。そんなどこぞのスターウォーズに出てきそうな二本の足をよっこらしょって出さなくてもいいんじゃ……。
この無駄な変形機能を削除するだけでエネルギー砲の耐久力は上がるんじゃないかと思います、はい。


そんなわけで新緊急クエストでしたが、とりあえず毎回無駄に立ち上がるエネルギー砲を見ては虚無感に包まれてみようと思います(

タイトルの節回しは仮面ノリダーのテーマでお願いします(



さて、今回も懲りずにガーディアンズです。
PSO2も何か記事を書きたいし、他のゲームもちょっと触り始めたのでそちらも触れられればとか思ってるんですが、いかんせん今ちょうどよく記事のネタになるのがガーディアンズだったりしてるのでご了承ください。
PSO2は25日、明日のメンテ後の更新で記事にできそうなネタがあればとか思います。


で、ネタはソルジャーです。
先週末に仲間内でガーディアンズ泊まり込み合宿(?)みたいな事したりとかを経て、セージも50レベルになり、ようやくソルジャーを30レベルまで育てることができたのでわかったことがかなり増えたわけです。
そんなわけでソルジャーについてその特徴など、わかったことを述べていきましょう。



・タンクとDPS、二つから選べるだけじゃない。両立も可能!?
見出しで書いた通り、ソルジャー最大の特徴はタンクとDPSを選んでシフトしていけるだけでなく、どうも両立もある程度可能なのではないかという感じの特徴を持っていることがわかりました。
ソルジャーは片手剣を装備したときにタンク、両手剣を装備したときにDPSという才能を最大限に発揮することができるのですが、片手剣装備の時に通常攻撃をうまく使うことでタンクとDPSをある程度両立させた能力で戦うことができるのではないかと考えるに至りました。
もちろん専門のタンク、あるいはDPSよりもその能力は劣るところがありますが、十分な能力を持って戦うことは可能なので、タンクでありダメージもある程度貢献できるという程度のバランスが可能なのだと思います。

その方法ですが、先にも書いた通り通常攻撃がダメージのメインとなるところがミソです。
ソルジャーのスキルには二種類の通常攻撃を強化するスキルがあり、これを使うことで通常攻撃によるDPSというものが実現できます。
ただ、この通常攻撃DPSは通常の特技を使ったDPSよりも高いダメージ能力を持つ代わりに「敵に張り付いて攻撃しなければならない」という特徴があり、通常のDPSのようなサブ装備構成(STR特化装備など)だと事故死する可能性がかなり高くなります。
なので通常のDPSを目指すならば安全性の面からお勧めはしづらいのですが(もちろん優秀なタンクとヒーラーに恵まれれば使いこなせると思いますが)、タンクを目指す場合にこの能力がタンクとくっつけやすいという特徴があるのです。
まず、タンクであるために防御が高いサブ装備構成により敵に張り付いても大丈夫であること。
そして通常攻撃を強化するのに必要な登録スキルは一つか二つで十分なので、残りのスキル枠をタンクスキルにでき、タンクとの相性がいいということがあります。
なので、例えばスキル構成の例ですが、以下のようになります。

リゾルブエッジ
シールドバッシュ
アサルトスタンス
アタックスタンス

これは私が今使っている構成ですが、ややDPS要素高めである構成です。
もう少しタンクよりにするならアタックスタンスを削ってセルフプロテクトやアンカーレイドがお勧めです。
これでサブ装備をDEFとMND多めで次いでSTRという構成(要するに普通のタンクの構成ですな)にすることで攻撃能力も十分でありつつ、タンクとして活躍できるというキャラクタービルドになれると思います。


さて、このようにタンクとDPS、あるいはその両立と三つの方向性を見出すことのできるソルジャーですが、使い続けることでやはり弱点も見えてきました。
それが自己回復スキルがないことと魔法防御の低さです。
自己回復手段がアイテムしかないのでアイテムに頼ることになりますが、アイテムはやはりスキルによる回復よりもリカバー能力で劣るので一撃で大ダメージを受けた後の体制立て直しが不得意であります。
さらに魔法防御が低いのでドラゴンブレスや全体攻撃魔法で瀕死になりやすく、サブ装備でMNDをあげたり、高レベル帯ではヒーラーの助力が必要だったりとピンチに弱いのが特徴です。
今のところガーディアンズでは低レベル帯での狩りが基本ですので攻撃力押しが主流であり、ヒーラーの需要が低いのですが、高レベル帯である戦闘力30000前後やそれ以上に挑戦していく上ではソルジャーはヒーラーとのコンビネーションが要求されてくるでしょう。



というわけでソルジャーの特性、その三つ目の可能性に言及したわけですが。
ソルジャーはこのタンクとDPSの両立という能力ゆえにかなりのプレイヤー人口に今後人気が出そうな気がします。
というのも攻撃で活躍したいというのは大多数のプレイヤーの要望でしょうし、それこそ高レベル帯になるほどタンクの需要は上がってきます。
なのでその要求を両方満たすというソルジャーの能力は人気が出そうだなあと思うわけです。
まあ、それももっと高レベル帯のクエストが本格化していく今後のアップデート次第でしょうか。

タンクとDPSの両立を狙えるソルジャー。
今後の「正当なタンク」の人口増加に期待がかかるのではないでしょうか。

勢いよくタイトルを書いたところで、本日もガーディアンズとタンクやらヘイトやらの話です。



実は私、ナイトが50レベル(カンスト)なのですが、セージも45レベルでして。
最初はセージから入ったんですが、このゲームのプレイヤー人口でまともにヘイトとかわかってる人がいない衝撃をクエスト失敗という現実で身をもって感じまして(
それで現在ナイトとしてプレイ中なんですな。自分でナイトをやった方がましだなと思いまして。

さりとて魔法職も好きな私なのでナイトがカンストしたところでセージに戻ったんですよ。
そしたら再びの悪夢を見ました(
以前見た悪夢はナイトをガン無視して攻撃するソーサラーだったんですが(そしてそのソーサラーが死んだことでクエスト失敗)、今回見た悪夢はタウントしないナイトでした。
で、結局なんだというと、やはりガーディアンズにおいてRPGの役割分担やヘイトの概念などはあまり広まってないんだなあと思ったわけです。

というわけで、今回はもうちょっと詳しいヘイトやタンクについての情報、ガーディアンズというゲームにおいてのタンクについてなどを考察してみたいと思います。



さて、RPGが役割分担であるということや、ヘイトという概念があってそれを管理することでプレイヤー同士が連携できるというようなことは前回の記事でなんとなく書いたわけですが。
まず今回の最初はヘイトの詳しい基礎知識からいってみましょう。

オンラインゲームのヘイトというシステムは、ゲームによって差異がありますが大まかに同じシステムを基本的に使っていることがほとんどです。
ガーディアンズはまだサービス開始したばかりなので情報が少ないですが、概ね基本は同じように感じています。
ということで、一般的なヘイトの基礎知識を書き出してみましょう。


・ヘイトとはまずなんなのか
ヘイト、敵対心と書かれる言葉ですが、要するにこれは「モンスターがプレイヤーをどの程度敵として脅威に感じているか」を表す数字です。数字といっても目には見えずに管理されてるだけなんですが。
砕いた説明をすると、モンスターが目の前のプレイヤーが行った行動を見て「あ、こいつやばい奴や!」って思う度合いです。とうぜんやばいと思われれば思われるほど目の敵にして狙ってくるわけです。
人間でも殴られたら生命の危機を感じて逃げたり、殴り返したりしますよね? そのようなモンスターにとってどれだけ危機感が感じられるかという数値なわけです。
で、ゲームとしてはこの危機感が一番高いと判断されたプレイヤー。つまり一番やばい奴がモンスターから狙われるということになるわけです。

・ヘイトはどのようにしてたまるのか
ヘイトはあらゆる行動によって上昇します。
例えば普通に殴るだけでなく、目の前で強化魔法を使ったり、仲間を回復したりするのを見ただけでも上昇します。
ヘイトは「こいつやばい」と思った度合いなわけなので、攻撃するだけでなく、戦闘に関してあらゆる行動でとにかくやばいと思われたら上がるわけです。なのでヒーラーだからヘイトをためることはないなどという生易しいことはまったくもってありません。ヒーラーが回復をしまくれば、モンスターも「あのヒーラーやべえからあいつから倒そう」と知恵を回すわけです。
ということなので、すべてのプレイヤーのすべての行動はすべからくヘイトを上昇させるものだということです。
ちなみにモンスターハンターだと立っているプレイヤーとしゃがんでいるプレイヤーがいる場合、立っているプレイヤーがヘイトが高くなります。立っているということは何かするかもしれないという予感などがヘイトを溜めさせているわけです(他にも理由はいろいろあるかもしれません)。
このようにゲームによっては些細なことでヘイトのたまり方も違ってきます。

・ヘイトの決まり事
実はヘイトにもいくつかの決まり事があります。
これはゲームだからというものでもありますし、現実でもなんとなくそうかもしれないと思える設定でもあるのですが、どちらかと言えば「ゲームとして扱いやすくするため」に法則のようなものとして作られているのではないかと思っています。
その決まり事とは、「ファーストアタック」と「範囲スキル」、そして「ダメージ」の三つです。
ファーストアタックとは「対象のモンスターに一番最初に行った攻撃」のことです。モンスターは一番最初に自分を攻撃した人を直接的な脅威と感じるように設定されており、一番最初に食らった攻撃のヘイトは通常よりも高くなる修正がかかります。
これにより、ファーストアタックをした人はそのモンスターから特に執拗に狙われるようになるというシステムで、これを利用した戦い方がオンラインRPGの基本でもあります。
具体的には敵の攻撃を体を張って受け止める役職であるタンクがファーストアタックをとれるようにパーティで協力するというプレイです。逆にDPSなどが先行してファーストアタックを取ると、倒しきれなかった場合に敵との追いかけっこが始まってしまい、混沌とした状況になってしまうというペナルティでもあります(DPSは通常タンクよりとてももろいので、倒しきれない時点で再び攻撃ができるようになるまで逃げ回るしかない。フィールド上をぐるぐる駆け回る敵と味方は攻撃するのも支援するのも苦労するものです)。
このファーストアタックを利用して一番最初にタンクがタウントスキルを撃ち込むと大量のヘイトを稼ぐことができて安定するというのもオンラインRPGの定番ですね。
そして次の範囲スキル。範囲型のスキルというのは他のスキルおよび行動よりも大量のヘイトを稼ぎます。
理由は定かではありませんが、まあ目の前で広い範囲になにか影響を及ぼすようなことをするやつは見るからにやばい奴ではあります。
なので、範囲型の攻撃魔法とか、範囲型の回復魔法とか、そういったものは普通の攻撃や回復などよりも大量にヘイトを稼ぐのです。
範囲型スキルは便利ですが、使い方には要注意ですね。ちなみにゲームによっては範囲の広さによってもヘイトの上昇量が変わったりします。ガーディアンズでは有効な距離がスキルによってまちまちに設定されているので、もしかしたら範囲の広さも影響しているのかもわかりませんね。
最後に三つ目のダメージ。これはわかりやすい話ですが、より大きなダメージを与えると当たり前のようにヘイトも大きくなるという話です。回復の数値なども同様です。
このように、オンラインRPGのヘイトには簡単な決まり事があるわけです。これをよく覚えておくと、簡単な連携はすぐにできると思います。
ついでに。ここまで決まりごとの話をしたところで読者のガーディアンズプレイヤーさんの頭にはヴォルテクスシャードという単語が浮かんだかもしれませんねw



さて、以上が大まかなオンラインRPGにおけるヘイトの決まり事です。
ガーディアンズにおいてどこまで通用するかはわかりませんが、実際にやってみてヴォルテクスシャードやコキュートスといった広範囲の強力な魔法の動きを見るに間違っていない部分も多いと感じます。
いまいち謎なのはファーストアタックですが、この辺はそのうち検証してくれる誰かがいたりとかしてくれればなあと思います。うちは検証サイトではないので。

ヘイトに関しての基礎知識はこんなところだと思います。
結構小難しい話なんですが、大まかにでも覚えて「どんな状況でどのようにすれば一番いいのか」とか考えるきっかけになったらうれしいと思います(そう、ヘイトは管理するものですので時には許容量を無視したヴォルテクスシャードとかが正解だったりもするのです)。




では次の項目はガーディアンズにおけるタンクの解析と行ってみましょう。
とは言っても私はナイトしかカンストしてないので、主にナイト目線が強い話になりますがご了承ください。

ガーディアンズでは現状、タンクとしての性能を持つジョブは二つしかなく、それぞれソルジャーとナイトです。
タンクに必要なタウントスキルを持っているのがこの二つのジョブのみで、この二つのジョブは敵の攻撃を耐えるのに十分な防御力を持っているというのが理由です。
ではそれぞれのジョブの違いを見てみましょう。


・ソルジャー
最初から転職できるジョブとしては実はちょっと特殊なタンクのジョブだと思います。
というのも、取れるスキルがタウントスキルのほかに攻撃的なスキルが多く、片手剣を装備することでタンクに、両手剣を装備することでDPSになれるという二つの選択肢を持てるジョブだからです。
片手剣は攻撃力はそこそこですが攻撃スキルの多くがタウント効果を持っていて、その他の攻撃的なスキルと相まって果敢に攻めるタンクという印象です。
対して両手剣は盾を装備できない代わりに攻撃力が高く、タウント効果がない分強力な攻撃スキルを習得します。
私のソルジャーがナイトの前提条件である20までしか上がっていないので何とも言えないところはありますが、タンクとDPSのどちらかに寄せて育てるほかにも、両方できるように育てて気分や状況でタンクとDPSを使い分けるということが出来そうな気もします(今後育ててみたいジョブです)。

・ナイト
ソルジャーが最初に選べるジョブであるのに対して、ソルジャーとプリーストの20レベルが転職条件であるナイト。公式にも上級ジョブみたいなことが書いてありますが、実のところ能力がソルジャーより高いとかそういうのではなく、別の方向を向いているだけであると言えます。たぶんほかの上級ジョブもそうでしょう。
ナイトも武器を二つから選べるのですが、ソルジャーと違うのは片手剣と片手槍を選べるということと、「どちらを選んでも結局タンク」であることが大きく違います。
ナイトは元々の能力値からしてソルジャーより攻撃で劣り、防御で高いという数値です。そして取得するスキルも槍の攻撃スキルこそありますが、それよりも防御を伸ばしたり強力なタウントスキルであったりなど、どれもタンクに向けたスキル構成です。
では剣と槍で何が違うのか。
剣は剣装備の時だけ余計にヘイトを稼げるというスキルがあり、槍は槍装備の時だけ防御が高くなるというスキルがあります。
どちらを選ぶかは好みですが、どちらにしろタンクとしての能力を上げるスキルであり、剣でも槍でもタンクになる宿命です。
ただ、タンクしか道が選べない代わりというのかわかりませんが、貴重な回復魔法のヒールが使用可能であったり、味方も含めて防御を上げるなどの補助スキルも存在し、タンクとしてはソルジャーよりも一枚上手です。まさにタンクの専門家。ナイトでDPS気取ってる人は気を付けましょう(


と、このように、同じタンクでもソルジャーとナイトはかなり違うことがわかります。
タンクを目指す場合、どちらが自分のやりたいタンクかよく考えてみるといいでしょう。



最後にソルジャーとナイトのタウントスキル、敵のヘイトを稼ぐ方法を見て終わりにしましょう。
これ大きな違いがあってちょっと面白いところです。

・基本はシールドバッシュ
ソルジャーのスキルですが、ナイトでも使えるシールドバッシュ。実はこれが基本中の基本のタウントスキルです。
シールドバッシュはダメージが小さい代わりにヘイトの上昇量がとても高く、クールタイムも10秒と短いので定期的に当てていくことでヘイトを常に大きい状態に維持するのにうってつけのスキルです。
もちろんファーストアタックがガーディアンズで機能しているならシールドバッシュはその選択肢に含まれる代表でしょう。

・片手剣はこまめに稼ぐ連打系タウントスキル
片手剣を装備した場合、ソルジャーもナイトも苛烈に攻撃していくことでヘイトを溜めこむスタイルを取れます。
片手剣のタウントスキルは短めのクールタイムでヘイトの上昇量は小さめな代わりにシールドバッシュのクールタイムの合間に入れ込んで手数でヘイトを溜めるようなスキルになっています。
シールドバッシュを定期的に当てて、その合間にヘイトを稼ぐ斬撃を繰り出し、連撃を仕込んでいくスタイルです。

・一味違う、ナイトの範囲型タウントスキル
ナイトのみですが、タウントスキルでしかも範囲型という苛烈なタウントスキルが存在します。
ヴァンガードとライズオブグローリーです。
ヴァンガードはシールドバッシュ並みのヘイトの上昇量を持ち、さらにそれを前方のやや広めの範囲に行うというスキルで、ダメージこそありませんが高いヘイトの上昇能力を持っています。
それもそのはず、そもそもの上昇量がシールドバッシュと同等なところに、それを範囲にしているのです。シールドバッシュ+範囲による上昇ボーナスのようなスキルですね。
範囲なのでイベントの固い雑魚敵にも通用し、もちろんボスモンスターに高いヘイト上昇を仕掛けることができる優れたスキルです。
ライズオブグローリーはヴァンガードの上級スキルのようなもので、ヘイトの上昇基本値は少し抑えめでクールタイムも長いですが、範囲がより大きく広がり、しかも自身を回復する能力までもっています。ヘイト上昇+広範囲+回復という三重のヘイト上昇を行っているのでこちらも強烈なタウントスキルです。

・リゾルブエッジとグラップルトリック
ちょっとタウントスキルとは違いますが、タンクを使う上で欠かせないスキルと言っていいスキルです。
リゾルブエッジは片手剣、グラップルトリックは槍のスキルでどちらも効果は全く同じ。ともにナイトのスキルですが、リゾルブエッジはナイトで習得すればソルジャーでも使えるようになります。
このスキルはヘイトは上昇しませんが、敵にあてると「30秒間だけ強制的にこのスキルを当てたプレイヤーにターゲットが固定される」という強力な特殊能力を持っています。
クールタイムが長いので連打はできませんが使いどころはとても多く、代表的な使い方は「味方がヘイトを稼ぎすぎてしまったときの救済」です。
基本的にはタンクがヘイトを稼いでターゲットを自分に固定させているものですが、味方がつい攻撃しすぎてしまったとき、慌てずこのスキルを撃ち込んでターゲットを強制的にタンクに戻し、効果時間中にヘイトを取り戻すということができます。また、後からタンクが参戦したときや、どうしても範囲型魔法などで攻撃しなければならなかったときなど、あとからタンクがヘイトを稼ぐ方法としてとても使い勝手が良いスキルです。
さらにちょっとした番外編ですが、偶然などでパーティにタンクが二人いる状況はわりとよくあると思います。
そんなとき、二人のタンクがお互いに交互にこのスキルを撃ち込むことで(片方の効果が終わった時点でもう片方がスキルを撃つ)クールタイムを見事に相殺し、永遠にターゲットをどちらかのタンクに持たせることができます。この戦法を使えばヘイトなんて関係ないので範囲型攻撃スキル撃ち放題というわけです(もちろんタンクが二人いることでひとり分のDPSがないということではありますが)。
このように使い方として非常に優れたスキルです。


というような感じで、現在のガーディアンズにおけるヘイトの稼ぎ方としては上記のような内容になります。たぶん(検証したわけじゃないので。私がやった感想です)。


さて、ここまでつらつらとヘイトの基礎とタウントの方法について見てきましたが、参考になりましたでしょうか?
別段これをすべて覚えてくれというわけではなく、なんとなくこんなことがあるからちょっと意識してみたらゲームが上手く進むよ、というものです。
タンクも、そうじゃないプレイヤーも、みなさん気持ちよくガーディアンズを遊べるよう参考になれば幸いです。

↑このページのトップヘ